Алара: Игра Богов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Во избежание ошибок в анкете, убедительная просьба внимательно прочитать информацию о выбранной расе и ознакомиться со всеми пунктами до конца.

Если желаемой расы нет в списке, свяжитесь с администрацией и мы обязательно что-нибудь придумаем. Никогда не будем против новых народов, если только они не противоречат канонам мира или не запланированы в будущем.

За исключением людей (и производных от них серафимов) полное отсутствие магического дара делает существо изгоем среди своего народа.

Список:

Основные расы:

Код:
<!--HTML-->
<body>
•	<a href="#p25">Люди</a><br>
•	<a href="#p27">Вампиры</a><br>
•	<a href="#p28">Эльфы</a><br>
•	<a href="#p29">Фералы (оборотни)</a><br>
•	<a href="#p30">Драконы</a><br>
•	<a href="#p31">Фениксы</a><br>
•	<a href="#p32">Единороги</a><br>
•	<a href="#p33">Демоны</a><br>
•	<a href="#p34">Потомки</a><br>

Производные расы:
Как правило, эти существа относятся к любой основной расе, но имеют отличительные особенности.

Код:
<!--HTML-->
<body>
•	<a href="#p35">Элементали</a><br>
•	<a href="#p36">Дуалы (двуполые)</a><br>
•	<a href="#p104">Иные (попаданцы)</a><br>
Полукровки

Как правило, дети появляются только среди представителей одного вида. Исключения составляют фениксы, эльфы и фералы.

Фениксы понесут от любого, но на свет появятся только им подобные.

Эльфы скрещиваются лишь с людьми и оборотнями и передают потомкам красоту, небольшие способности к магии (в случае с людьми) и предрасположенность к ней в целом. Некоторым достается долголетие.

От союза ферала и человека (или эльфа) получатся довольно сильные оборотни. Подробнее можно узнать в описании к каждой расе.

Как часто появляется потомство у нелюдей?

Значительно реже, чем у людей. Если человеческие женщины могут потенциально понести от любого и ходить на сносях почти круглый год, то у остальных самок не все так просто. Периодичность эструса (или течка, грубо говоря) у каждой расы различна, но она значительно превышает месячный цикл. У кого-то это происходит раз в несколько лет (эльфы, фералы), у кого-то в несколько десятков лет (единороги, драконы, фениксы). При этом вероятность зачатия хоть и высока, но не стопроцентна.

Перепись рас

Люди (8)

Мелизент, Аврора, Силэт К'Ларнес, Викор, Шива, Киллиан, Эми Перфос, Эвил

Серафимы (2)

Ведьмак, Габлиэлла

Полукровки (1)

Вильгельм (дроу)

Вампиры (1)

Киан

Оборотни (3)

Селена, Ренар, Ваши

Эльфы (1)

Рагоннош

Драконы (7)

Тайо, Иштар, АзурэДайлор, Алва, Эрида, Синтел

Единороги (2)

Веньян, Марлин

Фениксы (3)

Кхалиси, Искра, Фрейя

Демоны (1)

Сантино

Иные (1)

Хат (доспехи-человек)

Потомки (1)

Ян (странник)

Актуальность: 09.09.2014

0

2

http://se.uploads.ru/7ODUs.png
Люди

Общее:
Простые гуманоидные существа. Внешность обычная – никаких ярких цветов или частей, идентичных животным. Вторая ипостась отсутствует, зато тело самое гибкое. Оно легко подстраивается под любые изменения, хорошо переносит стрессы и обладает внушительными магическими резервами. К слову, магией наделено меньшинство, в отличие от остальных рас, где она дается каждому с рождения.

В целом довольно амбициозный, непоседливый и воинственный народ. В науке и магии отстают от эльфов и драконов. Магию в повседневности применяют с неохотой, пытаются заменить изобретениями, но пока особого успеха в этом не достигли. Есть простые механизмы, корабли и хорошая ткань. Огнестрельного оружия нет. Далеко продвинулись в медицине и алхимии. Маги любят эксперименты, но ещё больше обожают проваливать их с глобальными для народа последствиями.

Место жительства: Общие Земли. Это довольно обширная территория с разнообразным ландшафтом и климатом.
Столица: Эльгард.

Форма правления: монархия (король, советники, министры). До недавнего времени правили исключительно мужчины, женщины же не имели какой-либо власти.
В наличии дворянство.

Возраст: 100-150 лет, что является самым низким показателем. Компенсируется быстрым размножением. Полное совершеннолетие в 21 год, частичное в 18. Продолжительность жизни магов несколько увеличивается – до 300 лет.

Магия:
• Стихийная
• Разума (max Адепт)
• Алхимия
• Исцеления
• Материи
• Перемещений

Отлучение: Самые нечувствительные к этому. Через сутки начинаются первые признаки ломки.

0

3

http://sd.uploads.ru/iY54p.png
Вампиры

История:
Вторая раса, созданная искусственным путем. Появилась вскоре после Века Войн.

Маг, желая усовершенствовать свое тело, в попытках найти ключ к бессмертию, ставил эксперименты на живых людях и трупах. Когда об этом стало известно, его попытались взять под стражу. Прибывший на задержание отряд застал горе-ученого на рискованной стадии эксперимента. Завязалась борьба и в результате конфликта силовых полей двух волшебников случилось непоправимое.

Первые вампиры обладали примитивным разумом, но большой силой, выносливостью, регенерацией и специфической магией. Чтобы выжить, они пили кровь. Их укус нес смерть или обращение.

Но вот что странно. Чем дальше в родословной немертвых было поколение Первых, тем более разумными они становились, и тем меньше крови им требовалось. В какой-то момент эволюция прекратилась, и вампиры стали такими, какими мы знаем их сейчас.

Вполне ожидаемо, что люди открыли охотничий сезон. Они считали вампиризм чем-то сродни болезни, эпидемии, которая захватила треть народа. Чтобы выжить, немертвым пришлось объединиться, а позже найти способ, как обезопасить себя.

Так появилось Отражение - Кортеж вампиров.


Внешность:
Во время сильной жажды цвет глаз меняется на красный. Чем он насыщеннее, тем сильнее  потребность в крови и тем меньше немертвый себя контролирует.

Кожа почти белая, не ледяная, но на градус-другой холоднее, чем у человека. В наличии острые передние клыки, длина которых постоянна и которые часто выглядывают из-под губ. Из-за специфического обмена веществ вампиры отличаются излишней худобой.  О ком-то можно сказать - хрупкий и утонченный, а на кого-то без брезгливости и жалости не посмотришь. Даже самые пышные и накачанные особы, самое большее через несколько лет после обращения, обзаводятся этой отличительной чертой.


Место жительства:
Отражение. Это своего рода копия части мира со всеми объектами на момент создания. В нем нет живых существ, в нем царит вечный мрак, а на небе сияет только луна. В Кортеж включена далеко не вся территория Общих Земель, а ровно столько, сколько вампирам необходимо на данный момент. Сейчас это три Отражения реальных городов и несколько мелких владений.
В отличии от остальных, вампиры не изолированы и могут перемещаться из одного мира в другой, используя магию Тени.


Форма правления:
Аристократия. Во главе – знать. Остальные либо воины, либо рабочие.

Воины не только искусно владеют оружием, но и магией. В мастерстве могут сравниться со многими рыцарями, но стоит им лишиться магических способностей (а значит силы, ловкости и т.д.) - вряд ли кто-то из Ордена станет им по зубам.

Рабочие - слабые или недавно обращенные вампиры.

Нынешние аристократы - это самые мудрые и сильные из числа тех, кто основал Теневой Кортеж.

Стать аристократом можно тремя способами:
• войти в знатную семью через магическое усыновление или брак;
• родиться в таковой;
• получить титул за особые заслуги или выдающиеся таланты.


Потребность в крови:
Первое время после обращения необходимо много крови. Обычно же вампиру требуется около литра в неделю, но точное количество зависит от донора и качества его крови. Животные малоэффективны, но их кровь в больших объемах может ненадолго ослаблять голод.

Чем сильнее жажда, тем меньше вампир контролирует свои охотничьи инстинкты. Кровь расходуется при использовании магии Крови, при ранениях и на поддержание тела в нормальном состоянии (т.е. понемногу ежедневно).

После отлучения жажда довольно сильна.

На Острове пить абы кого не позволено. Если подобное произошло – жди наказания. За каждым вампиром закрепляют донора (в некоторых случаях несколько), у которого тот несколько раз в неделю может брать небольшие порции крови. Донорами обычно назначают скованных, но встречаются и исключения. Если кто-то добровольно разрешает собой перекусывать, то препятствовать этому не будут.

Рыцарь, взявший под опеку вампира, обязан позаботиться о поставках пропитания. Он может предложить как себя, так и найти «добровольца».

При укусе впрыскивается токсин, стимулирующий работу центра удовольствия. Клыки оставляют за собой аккуратную рану, которая, благодаря обеззараживающим и заживляющим свойствам слюны вампира, пропадает через пару часов.

Кровь драконов, единорогов и фениксов для них особый деликатес. Однако, один раз испробовав её, они не могут питаться ничем другим.


Возраст:
Продолжительность жизни неизвестна. Самому старому вампиру около 350 лет. Совершеннолетие – 25 лет с момента обращения.
Дети продолжают расти, пока не достигнут физической зрелости. Взрослые же, после перерождающей лихорадки, во время которой их тело претерпевает некоторые изменения, больше не меняются.

Чем старше вампир, тем он сильнее и тем ближе к получению титула аристократа.


Размножение:
Первый способ – это обращение. От обычного укуса человеку ничего не будет, кроме кровопотери и слабости. Укус в новолуние - другое дело. Он способен сделать из него немертвого. Простые люди обращаются легко, но вот у магов есть большой шанс не выжить после перерождающей лихорадки. Последние, став вампирами, утрачивают многие прежние таланты (сброс до уровня «ученик»), но в перспективе могут стать сильными воинами.

Обращение происходит по строгому отбору, так что в новолуние запрещается покидать Кортеж без специального разрешения.

В течение месяца между обращенным и его мастером существует сильная связь, которая облегчает обучение и контроль воспитанника. По окончании этого срока мастер обязан найти подопечному жилье и подходящее занятие. Дальнейшее общение происходит по желанию. Слабая связь остается в любом случае (например, чутье на местоположение друг друга).

За случайное обращение ждет суровое наказание, вплоть до смерти.

Второй способ – естественное рождение. Против всеобщего мнения вампиры могут иметь детей. Правда рожденные - большая редкость и ценность. Чаще всего встречаются среди самых сильных вампиров, т.е. у знати.

Чистокровные (рожденные) имею особую кровь из-за которой являются желанной добычей для своих более низкородных собратьев. Испивший её становится сильнее и перенимает некоторые способности к магии. Он становится менее уязвим к солнцу, а в некоторых случаях получает иммунитет к его воздействию. Эффект временный, но имеет накопительное свойство. Работает только с обращенными, или более слабыми рожденными. Т.е. способность сопротивления напрямую зависит от возраста.

Полукровок нет.


Магия:
• Магия Тени
• Крови
• Разума
• Алхимия
• Иллюзии

Самые сильные среди вампиров – рожденные. Обращенные, как правило, слабее аристократов просто из-за разницы в возрасте. Исключения возможны.

Могут оборачиваться огромной летучей мышью, но на срок не более суток.


Отлучение:
Сила, скорость, ловкость, регенерация исходят не от тела, а от магии, поэтому, лишившись её, они становятся едва ли не слабее простого человека (с такой-то тщедушной комплекцией). Первые признаки ломки начинаются через три часа.


Особенности:
Сердце вампира бьется три раза за минуту, так что, лучше воздержаться от эпитетов вроде «сердце пропустило удар», «забилось сильнее» и т.п. Дыхание 1-2 раза в минуту. Могут обходиться без сна, но во сне расход крови практически отсутствует. Еда для них безвкусна. Более того, большое её количество или слишком частое употребление может возыметь некоторые неприятные последствия.

Для новообращенных солнечный свет смертелен, однако по мере взросления чувствительность к нему понижается. Аристократы могут находиться под солнечными лучами несколько часов, но это сильно выматывает.

Помимо прочего, прекрасно видят в темноте, однако не настолько хорошо, как расы, имеющие животную ипостась. Особое чутье на кровь, но обоняние в целом не слишком отличается от людского.

0

4

http://se.uploads.ru/O9uRc.png
Эльфы

Общее:
Единственная раса, которая во время Кровавого Века воевала не только с другими народами, но и сама с собой.

Война меняет любое существо, и редко в лучшую сторону. Так в сердцах лучших воинов и защитников поселились мрачность, коварство, алчность, корысть. Они перестали ценить жизнь и отвернулись от природы. Это претило мирной половине эльфийского народа. Со временем все реже стали слышны лестные речи о доблести и храбрости защитников, все реже звучали слова благодарности, все реже устраивались пиры в их честь и все меньше песен слагалось об их славных подвигах. Неудивительно, что когда Её Величество решила закрыть границы, места для воинов не нашлось. Зачем невинным эльфам, чье сердце обливается кровью при виде сломанной ветки дерева, черствые вояки и лишнее напоминание о войне?

Но что могли неженки против лучших магов и лучников прошедших войну? Ко всему прочему, наследница престола встала на их сторону.

В итоге, земли поделили, поставили щиты, и вот нет уже единого эльфийского народа. Отныне и навсегда существуют светоносные (или светлые эльфы) и дроу (или темные эльфы), которые на дух не переносят друг друга.

Светлые помешаны на природе, им присущи такие качества как сопереживание, сочувствие, поддержка. Не любят браться за оружие или пользоваться боевой магией. Стараются прибегать к подобным методам только в крайних случаях.  Вегетарианцы. Творцы по натуре - любят петь, сочинять песни, стихи и повести. 

Дроу испытывают особую страсть к магии. Любят экспериментировать и в первую очередь со своим телом. Именно из-за этого некоторые представители имеют нетипичный цвет кожи, волос, расписаны рунической вязью и т.д. Взамен они получают как положительные эффекты, вроде увеличения ловкости, так и отрицательные, вроде светобоязни.

Темные эльфы создали значительно больше артефактов, чем любая другая раса. Имеют вредную привычку сбрасывать ненужные или неудачные экземпляры во внешний мир. Природной магией хоть и владеют, но, памятуя о ненавистных светлых, брезгуют ею. Лучшие стрелки из лука.


Внешность:
Светоносные.
Светловолосые и светлоглазые. Отличаются от людей необычайной красотой, хрупким телосложением, светлой фарфоровой кожей и острыми ушами.
Дроу
Темные краски преобладают во всем. И дело не столько во внешности, сколько в хмуром, черством выражении лица и угрожающей ауре.


Место жительства:
Леса, а в случае темных ещё и подземелья.
Столица светлых: Элендор
Столица темных: Эльтар


Форма правления:
Матриархат


Возраст:
Живут около 500 лет. Совершеннолетие – 50 лет.


Размножение:
От союза эльфа и человека родится человек с небольшими способностями к эльфийской магии. От союза эльфа и оборотня получится представитель последней расы, но с некоторыми изменениями (вроде меньшей чувствительности к серебру и склонностью к конфликту со звериной сущностью). Детей от других народов быть не может.


Магия:
• Природы (почти все светлые эльфы владеют ей)
• Разума
• Стихийная
• Иллюзий (ближе темным эльфам)
• Исцеления
• Материи
• Алхимия


Отлучение:
Светлые перестают ощущать связь с природой, отчего могут сначала временно, а позже и на постоянный срок, лишиться рассудка. Ломка через три часа.
У Дроу сильная зависимость от магии, поэтому они являются самой чувствительной к отлучению расой. Ломка через 30 минут.

0

5

http://sd.uploads.ru/JqpG3.png
Фералы (Оборотни)
Внимание! Животная ипостась подразумевает только хищных зверей. Убедительная просьба удостовериться, что выбранная сущность принадлежит именно этому отряду.

Общее:
Существа, имеющие две равноправные сущности. Одна – звериная, другая – гуманоидная. Живут, в основном, большими стаями, у каждой из которых есть свои поселения и владения. На почве территориальности часто воюют друг с другом. Животная ипостась дается с рождения и не зависит от родительской.

Живут в домах, построенных из кожи, коры, сена, редко дерева или камня. Занимаются мелким ремеслом, разводят скот, дрессируют животных. Стараются быть как можно ближе к природе. Одежду считают стесняющей движения и носят по-минимуму. Главная традиция - честная охота, в которой все решает только тело, а не магия или оружие.  В связи с этим производством последнего не занимаются, и обращаться с ним не умеют. Зато в рукопашном бою им нет равных.

Фералы поклоняются луне, ведь от неё зависит их сила. В новолуние они слабы, как новорожденные, но с приходом полной луны… Редко в это время встретишь ферала не в звериной форме. Энергия переполняет их, им сложно усидеть на месте, их охватывает волнение, предвкушение, они жаждут действий. Охота - лучшее занятие для этих ночей.

Если в Кортеже подобное поведение считается нормой, то в Общих Землях охота рассматривается как агрессия, варварство и дикарство. И ничего удивительного, ведь далеко не все фералы контролируют себя - некоторые и вовсе намеренно дают волю инстинктам. А каково людям, когда в их дом вламывается громадный зверь, переворачивает все верх дном и забирает то, что так привлекло его внимание? Малейшая попытка сопротивления расценивается как угроза и, ровно как и сильный страх, может спровоцировать атаку. А ведь все знают, что укус оборотня (как прозвали их люди) в полнолуние превращает человека либо в труп, либо в такое же безудержное животное, как и они. Одна радость – дикари боятся серебра.


Слабость:
У некоторых близость серебра вызывает дурноту и беспокойство, другие же его никак не ощущают. Соприкосновение с кожей вызывает ожог. Попав в тело, металл действует, как яд. Если не извлечь его и не очистить кровь, через несколько дней (в зависимости от раны и происхождения) ферал погибает.


Луна:
В полнолуние силы оборотня находятся на пике. Фералы возбуждены и немного безумны.

На новолуние приходится дно. Чистокровные становятся слабее новорожденных, их может запереть в одной из форм. Полукровки и обращенные - индивидуально.


Внешность:
Животная ипостась идентична обычному зверю, за исключением, разве что, большего размера. Вживленные в плоть украшения и специальные артефакты могут сохраняться в обеих формах.

Из-за частого пребывания в теле зверя, вторая сущность нередко приобретает его черты: зубы, глаза, когти, волосы, уши или хвост.

Имеется пограничная ипостась - нечто среднее между человеком и животным. Есть целые стаи, которые существуют исключительно в них.


Место жительства:
Кортеж сочетает в себе несколько природных зон. Основные: тундра, тайга и савана.
Из-за того, что нет единого народа, то и столицы как таковой нет. Самый крупный город - Маохар.
Во время Кровавого Века часть оборотней оказалась на северном острове Крадос.


Форма правления:
Централизованной власти нет. У каждой стаи свои порядки.


Возраст:
400-500 лет. Совершеннолетие – 14 лет.


Происхождение и размножение:
Существует несколько видов оборотней в зависимости от происхождения.

У чистокровных оба родителя фералы.
• Характеристики тела напрямую зависят от зверя;
• В полнолуние могут себя контролировать, но некоторые предпочитают отдаваться во власть инстинктов;
• Превосходно владеют магией природы;
• Звери, соответствующие второй форме, подчиняются беспрекословно, поведение остальных животных - индивидуально. Так оборотень-волк может управлять всеми псовыми, но вот оказать влияние на какую-нибудь кошку вряд ли сможет;
• Все пять чувств человеческой сущности лишь немногим уступают звериной.

Полукровки получаются от союза ферала с человеком или эльфом.
• Имеют внутренний конфликт между двумя ипостасями, в то время как чистокровные его лишены;
• Поведение в полнолуние напрямую зависит от степени принятия животной сущности;
• Серебро воздействует только на звериную форму. Т.е. полукровки менее чувствительны к нему;
• Магией природы владеют хорошо, но такой уровень, как у чистокровных, встречается крайне редко.

В общем случае обращенные - это люди, укушенные фералом и пережившие горячку перерождения.
• В полнолуние контроль полностью отсутствует;
• Серебро имеет на них усиленное воздействие;
• Между укушенным и обратившим существует связь вида раб-господин. Благодаря этой связи, в полнолуние рядом со своим мастером могут сохранить разум;
• Магия природы посредственна (подмастерье).

Исключая людей, остальные расы имеют иммунитет к укусу оборотня. Однако встречаются индивиды, его лишенные. Результаты могут быть самыми непредсказуемыми.

У полукровок и обращенных чувства развиты лучше, чем у человека или вампира, но хуже чем у чистокровных фералов.


Магия:
• Природы (max Адепт)
• Исцеления
• Алхимия
• Шаманство (только для оборотней острова Крадос)
В зверином облике магию использовать не могут (для укушенных гибридов можно сделать исключение).


Отлучение:
Ломка начинается через 12 часов.

0

6

http://se.uploads.ru/Y9F10.png
Драконы

Общее:
Драконы бывают самые разные. Водяные, подземные, и те, что на поверхности, белые, черные, красные, с крыльями и без, пернатые или рогатые…

Подчиняются совету старейшин и слышат их волю, где бы на территории своих земель не находились. Падки на драгоценности, клептоманы. Им нравится познавать мир и его жителей, поэтому нередко добровольно покидают Кортеж. Часто коллекционируют знания. Известны случаи похищения драконами различных существ ради изучения их личности и магии. Ведут себя по-разному. Зачастую наблюдают за всем с научным интересом. Многие обожают провоцировать и дразнить собеседников.

Вторую форму любят и считают забавной. Она лучше человеческого тела, но насколько - зависит от дракона. Зрение, слух и обоняние уступает чистокровным фералам.

Потенциально каждый дракон обладает Дыханием, однако на практике не все владеют им. Оно бывает самым разнообразным (от обычной огненной струи до защитного потока магии) и зависит от места жительства особи и талантов. Как правило, Дыхание пробуждается не ранее совершеннолетия.

Свойства чешуи – индивидуальные.

Несмотря на то, что большинство предпочитает истинный облик и жизнь в естественной среде, в сравнении с единорогами, фениксами и фералами являются крайне цивилизованным народом. У них широко развита наука и культура, есть несколько городов со сложной архитектурой. В силу особенности сознания (а именно предрасположенности к ментальной магии и, как следствие, наличие абсолютной памяти) письменность развита слабо.


Внешность:
Размеры не слишком громадные, встречаются и вовсе небольшие экземпляры, величиной с лошадь, но никогда драконы не превышают длинны в десять метров от кончика носа до кончика хвоста.

Человеческая ипостась часто имеет вертикальные зрачки, острые зубы и когти.


Место жительства:
Живут на всей территории Кортежа, в море или озере, в подземельях, пещерах, в горах. Живут как в домах, так и в естественной среде, но в основном уединенными семьями.
Самый крупный город, где побывал практически каждый дракон, находится у подножья горы, на берегу океана - Тургар.


Форма правления:
Живут довольно разобщенно, чаще всего семьями. На кланы не разделяются, но дифференцируются по средам обитания (вода, земля, подземелья, горы и т.д.), которые формируют Круг Древних – семерку старейшин. Круг Древних следит за соблюдением традиций, он решает споры, даёт советы и печется о сохранности расы.


Возраст:
Предположительно бессмертны. Совершеннолетие - в 70 лет.


Размножение:
Разумны и относительно самостоятельны сразу после рождения. Полукровок нет.

Зачатие происходит в любой из форм, однако через несколько дней после наступления беременности самок принудительно выкидывает в Истинный облик. В чреве матери в течение месяца-двух формируется яйцо, которое позднее откладывается в драконьей ипостаси. Период высиживания – год. Условия различны и зависят от среды обитания родителей, но общим для всех является то, что детеныши, вдобавок, подпитываются магией того, кто высиживает яйцо или находится достаточно близко продолжительное время. Кровная связь при высиживании необязательна.

Существуют яйца, в которых крохотный огонёк жизни тлеет не один десяток лет, но надежда увидеть свет для него уже почти потеряна. Но чудеса случаются.

Внешность может не зависеть от родителей.

Обычно спариваются представители одной среды обитания. Т.е. какой-нибудь водяной и подземный дракон вряд ли смогут завести общее потомство.

Цикличность – 10 лет. Это значит, что самка может отложить одно или несколько (но не больше четырех) яиц раз в 10 лет.


Магия:
• Разума
• Стихийная
• Материи
• Алхимия
• Исцеления
• Перемещения
• Иллюзии
Используют в любой форме.


Отлучение:
Первые признаки ломки через 6 часов.

0

7

http://sd.uploads.ru/MVNxu.png
Фениксы

Общее:
Олицетворяют собой огонь. Одни тихо тлеют, другие трещат без умолку и греют своим присутствием, третьи вспыльчивы и яростны. Часто увлекаются творчеством. Любят свободу, не мыслят жизни без полетов. Обожают солнце и теплые места. Своими слезами могут излечить любую болезнь. Правда, плачут они крайне редко и только по самым близким и дорогим.

На редкость полигамные создания.

Умирая, с восходом солнца возрождаются из пепла.

Боятся воды. Единственный способ убить феникса - утопить.


Сожжение:
Тело феникса подвержено старению. Однако, после сожжения, оно обновляется и становится таким, каким было в момент физической зрелости. Из-за этого, многие особи профилактически сжигают себя раз в 20-50 лет.

Дойдя до критического состояния развалины, они уходят на перерождение вне зависимости от своего желания.

Обычно сожжение не влияет на память и силы.


Внешность:
Истинная форма – огромная величественная птица, размера немного меньшего, чем дракон. Оперение ярко-красное или золотистое, может воспламеняться по желанию или спонтанно.

В человеческой ипостаси волосы, как правило, всевозможных оттенков красного и желтого. Могут меняться в зависимости от некоторых факторов, вроде настроения или количества времени, прошедшего после смены формы. Глаза яркие, насыщенных цветов, с большой радужкой.


Место жительства:
Жерла вулканов.
Центральный вулкан, где собираются старейшины и проходят праздники - Кагир.


Форма правления:
7 старейшин. Общие на весь народ. Живут порознь, но ежегодно собираются для совещаний.


Возраст:
Предположительно бессмертны. Совершеннолетие - в 70 лет.


Размножение:
Разумны и относительно самостоятельны сразу после рождения. Полукровок нет, но все рожденные дети от любых других существ будут фениксами.

Размножаются так же, как и драконы. «Матери» только женщины, однако, высиживать яйцо могут и особи мужского пола. Условия высиживания – высокая температура.

Цикличность – 10 лет.


Магия:
• Самая сильная магия огня и абсолютная невосприимчивость к ней
• Иллюзии
• Перемещения
• Исцеления
• Алхимия
Могут использовать в любой форме. Магия огня сильнее всего в Истинном облике.


Отлучение:
Сразу «потухают», становятся тихими и подавленными. Ломка через 3 часа.

0

8

http://sf.uploads.ru/9CjOZ.png
Единороги

Общее:
В зависимости от цвета шкуры существует два вида.

Белые оберегают природу и магию и готовы пожертвовать ради них всем, включая свою и чужую жизни. Не слишком высокого мнения об остальных народах. Довольно кровожадны и могут убить без особой причины. Считают, что любая другая раса вредит Аларе одним своим присутствием и недостойна использовать столь ценный дар, как магия. Наиболее терпимо относятся к оборотням. Найти с ними общий язык могут только невинные душой и телом.

Черные являются хранителями не только природы, но и жизни. Убийство претит им. Они ценят каждое живое существо в Аларе, олицетворяют собой доброту и милосердие. Именно благодаря своему миролюбивому нраву могут избегать конфликтов со своими белыми собратьями.

Единороги владеют самой сильной магией природы. Считают своим долгом помогать животным и защищать их. Имеют влияние и на фералов: обращенные подчиняются по собственной воле, чистокровные и полукровки реагируют индивидуально. На драконов и фениксов никакого эффекта не оказывают.

Наделены двумя формами. Человеческую не считают истинной и пользуются ею крайне редко.

Живут семьями (табунами), по 10-20 особей. Со временем дети покидают родителей и отправляются на поиски партнера. Нередко благодаря этому и попадают в Общие Земли.

Найдя партнера, единорог может либо вернуться в свой табун, либо присоединиться к другому, либо основать новый.


Слабость:
Сила и одновременно слабость единорога в его роге. Именно он концентрирует и направляет магию. Если повредить его или, не приведи Великая Мать, сломать, то единорог лишится возможности частично или полностью колдовать, очень быстро угаснет и в конечном итоге погибнет.


Внешность:
В Истинной форме напоминают лошадь лишь отдаленно - настолько они грациозные, хрупкие и волшебные создания. Голову венчает спиралевидный или немного разветвленный рог, у основания которого с возрастом появляются затейливые узоры. Грива и хвост длинные, струящиеся, никогда не путаются.

Некоторые, как правило действующие или потенциальные Вожаки и Старшие Кобылы, наделены крыльями. Это признак силы и мудрости. Получение крыльев сопряжено с постижением самых глубин магии Природы и погружением в саму её суть. Сопровождается длительной лихорадкой и бредом. Есть большая вероятность летального исхода. Может начаться как спонтанно, так и быть намеренно спровоцировано ритуалом или травами.

Вторая ипостась является полным отражением истиной. Волосы либо белые, либо черные и всегда длинные. Глаза только светлые, иногда с горизонтальными зрачками. На лбу могут быть метки, которые светятся при использовании магии. Во время сильного колдовства появляется рог.

Некоторые особи наловчились принимать форму с человеческим торсом и туловищем единорога.


Место жительства:
Лес.
Единственный крупный город - Уно. Это нейтральная территория, здесь живут изгои, одиночки и просто странные особи (например, те, кто предпочитает гуманоидную форму).
В поселениях почти нет домов в привычном для людей смысле. Могут быть какие-то примитивные природные убежища. Дома строят лишь те, кому нравится вторая форма, но на таких смотрят косо.


Форма правления:
Централизованная - отсутствует.
Вожак табуна и Старшая Кобыла.


Возраст:
Предположительно бессмертны. Совершеннолетие – 100 лет.


Размножение:

Полукровок нет.

Как правило, у белых родителей белое потомство, но относительно часто встречаются исключения.

Отношение к жеребятам другого цвета различное. Белые ими брезгуют и стараются как можно быстрее избавиться (например, отдать на воспитание другой семье), черные же могут никак их не выделять.

Союз белого и черного единорога не слишком приветствуется. В основном, правда, со стороны сообщества белых.

Цикличность – 5 лет. Это значит, что потенциально самка может давать потомство раз в 5 лет.


Магия:
• Природы
• Исцеления (белые хоть и владеют ею, используют крайне редко)
• Алхимия
• Иллюзии


Отлучение:
Одна из наиболее чувствительных рас. Ломка через час.


Особенности:
Кровь единорога исцеляет любые болезни и раны, буквально возвращает с того света, однако взамен существо, испившее её, приобретает зависимость и связывается магическими узами. Связанный с единорогом не может причинить ему вред и будет подсознательно стремиться его защитить. Количество и частота потребления крови различно. Её отсутствие или недостаток влечет за собой ломку и смерть.

0

9

http://se.uploads.ru/eDqT7.png
Демоны
(Кхарианцы, Дети Хаоса)

Это раса пришельцев-завоевателей. Их родина носит имя «Кхар».

Кхар  - горячий, жестокий и темный мир.  Здесь звезда нагревает поверхность до невероятных температур, а облака, пыль и дым никогда не пропускают его свет. Здесь нет деревьев и травы - только раскаленные камни, горы и вулканы. Здесь текут лавовые реки, а из-под земли вырывается пар и адское пламя.

Здесь царит Хаос. Обитатели Кхара под стать ему.

Жизнь демона – это бесконечная череда кровавых битв. С самого рождения, с самого первого мига существования. Всегда.

Поклоняются Сорáносу и Слáниш. Любимое развлечение - сеять в неугодные их Богам миры Хаос и уничтожать их. Именно за этим и прибыли в Алару.

Науки почти нет. Исследование – довольно нераспространенный вид деятельности.

Большинство демонов используют и развивают свои способности интуитивно.


Характер:
Злорадные и злопамятные. Очень гордые и надменные. Все решают через силу. Доверие, даже к собратьям (тем более к ним), отсутствует.

В плане эмоций прыгают из крайности в крайность:
• либо излишне активные, взрывные и горячие,
• либо холодные и черствые.

Обладают искаженным чувством прекрасного.

К обитателям других миров относятся, как к мусору.


Место жительства:
Кхар – многослойный мир. Он имеет 10 планов или кругов, на каждом из которых живут демоны определенного уровня силы.
• Нулевой план – Высшие демоны.
• Первый и второй планы – Низшие демоны.
• Третий-девятый планы – Бесы.

Девять кругов ничем, кроме контингента демонов, не отличаются и являются отражениями друг друга с некоторыми незначительными корректировками.

Нулевой план более благоустроен. Там есть дома и замки, подобия общества и инфраструктуры.


Размножение:
Есть два способа:
Традиционный. Демон зарождается в недрах мира, в самом сердце Хаоса. Сразу после этого он попадает на девятый круг, откуда и начинает свой путь наверх.

Через рождение. Самый редкий и осуждаемый вариант. Потомство может появиться только у двух сильных Высших. Получившийся демон появляется на свет в слабой гуманоидной форме. Ему нет необходимости проходить все круги, он уже находится на наивысшей ступени развития.

Обычно дети очень быстро взрослеют (как в физическом, так и в интеллектуальном смысле).

Из-за того, что сила была получена от рождения, а не честным путем (через убийства), остальные демоны относятся к ним с пренебрежением или даже ненавистью. В связи с этим, очень многие родители отправляют своих новорожденных отпрысков на девятый круг, дабы те обрели силу законным путем или сгинули в пучине Хаоса. Возвращаются единицы.

Рожденных считают более мягкими… Впрочем, считают оправданно.

Между родителями и ребенком устанавливаются странные узы. Большинство старших демонов отрицают их и/или блокируют.

Рожденные – изгои, им крайне трудно найти свое место в иерархии, т.к. они появились вне её.


Иерархии:
Общая иерархия.
Бесы. Это демоны, обитающие на планах ниже второго. Чем  ближе к нулевому плану, тем большей силой обладает бес, тем выше его интеллект. Гуманоидной формы не имеют.
Низшие со второго круга обладают личностью и именем. Гуманоидная форма отсутствует.
Низшие с первого круга имеют гуманоидную форму. Они наиболее близки к Высшим. Случается, что застрявший здесь демон располагает большей силой, чем некоторые из тех, кто живет на нулевом плане. Есть и такие, которые предпочитают не покидать первый круг добровольно.
Высшие. Жители нулевого плана. Считаются самыми сильными и разумными. Элита.

Иерархия Высших
Повелитель – наиболее сильный демон. Имеет абсолютную власть над остальными, которая закрепляется Богами. Тот, кто победит Повелителя в поединке, займет его место. Только он слышит глас Сораноса и Сланиш.
Тени – приближенные к Повелителю. Вторые по силе после него. Выполняют личные и секретные распоряжения. Именно они в первую очередь отправляются знакомиться с новым миром.
Генералы
Главы кланов


Клан:
Клан – боевая единица. Его возглавляет сильный демон, которого окружает группа приближенных.

Объединяются в клан по двум принципам:
• «ты мне нравишься, айда в мой клан»
• По ролям в сражениях и способностям. Например, ассассины, демоны с сильной магией Хаоса, призыватели (лучший контроль над бесами), мастера оружия Хаоса и т.д.
Разумеется, последние ценятся и уважаются больше.

Победивший Главу занимает его место.

Присоединиться к Клану можно только единожды. У каждого Клана есть символика, которая находит своё отражение в татуировках.


Передвижение по кругам:
От рождения каждый бес получает частицу Хаоса. Переход на план с девятого по третий происходит сразу после накопления нужного количества частиц Хаоса. Накопление происходит только через убийство себе подобного. Переварить частицу Хаоса Высшего (рожденного, например) невозможно.

Для остальных уровней, необходимо выполнить ещё ряд условий.

Условия для перехода на второй план: обретение имени. Оно просто формируется в сознании. Есть имя – есть личность.

Условие для перехода на первый план: обретение гуманоидной формы.

Условия перехода на нулевой план (от простого к сложному):
• Заключение с Высшим контракта на временное служение;
• Особые заслуги (что-то вроде, «тот кто поймает вон ту козявку из вон того мира получит повышение»);
• Убийство Высшего (не мастера, с которым заключен контракт);
• Найти особый проход и проскочить сквозь охрану.

Высшие могу свободно путешествовать по всем кругам. Низшие с первого круга - по всем, кроме нулевого.


Призывы и контракты:
Высший может заключать с Низшими контракт на службу. Происходит это примерно так: Высший открывает проход со второго или первого круга на нулевой. С тем, кто первым доберется до разлома и будет заключено соглашение. После выполнения всех условий Низший переходит на следующую ступень развития (по желанию).

Низший не может причинить вред тому, кто открыл портал.

Условия контракта всегда разные. Как правило, Низшие соглашаются на все, т.к. спорить с тем, кто почти наверняка сильнее и кого нельзя атаковать, по меньшей мере, глупо.

Высшие могут призывать бесов, однако из-за их скудного интеллекта за ними нужен надзор и магический контроль, что очень утомительно. Обычно их используют как разрушительную силу. Открыли разлом, выпустили и пусть творят что хотят.


Поединок
«Прав тот, кто сильнее» - такой философии придерживаются демоны. Любые споры и конфликты у Высших решаются через Поединок. До его начала оглашаются условия и награда победителю. Обсуждение длится до тех пор, пока стороны не придут к соглашению. Некоторые умудрялись закончить все на этой стадии, не дойдя до самого сражения.

Поединок «до смерти» не такая уж редкость, но «до первой крови» случается значительно чаще.

Поединки бывают как один на один, так и групповые.


Возраст
Понятие времени на Кхаре очень расплывчато. Можно сказать, что его не существует.
Демоны же живут настоящим, никаких возрастных подсчетов они не ведут.
Бессмертны.


Внешность
Истинная форма. Это хвостатый, крылатый, рогатый монстр. Размеры различны, но обычно не меньше волка и не больше крупного дракона. К слову, с последними может наблюдаться поразительное сходство. На обращение в гуманоидную форму и обратно расходуется довольно много магической силы.

Гуманоидная форма. Может иметь как 100% схожесть с людьми, так и обладать отличительными чертами вроде цвета глаз, вертикальных зрачков, клыков и очень длинных и острых ушей. Параметры тела значительно уступают боевой и истинной форме.

Боевая форма. Нечто среднее между первыми двумя. Это полноценная ипостась, а не частичная трансформация. Любимый облик демонов. Контроль над магией в нем значительно легче, чем в любом другом. Как правило, наследуются отличительные черты вроде хвостов, рогов и крыльев.

Большое значение имеют татуировки. Они могут рассказать: кем является демон, из какого он клана, какую должность занимает, что выдающегося совершил, в чем провинился и т.д. Переносятся на все ипостаси. Для стороннего взгляда, это скорее абстрактные узоры, нежели что-то осмысленное.


Способности
Демоны очень сильны физически, и сила это исходит не от магии, как у вампиров, а от тела.

Многие Высшие владеют Оружием Хаоса. Оно содержит в себе частицу Хаоса и имеет изменчивую форму. Демоны носят их в форме украшений (чаще всего это кольца и серьги). Вариабельность только в пределах одного вида оружия. Например, если это меч, то он может быть двуручным, одноручным, парным клинком и т.д. Чем лучше артефакт, тем больше вариантов он имеет. Самые сильные наделены сознанием и за свое использование берут дань с демона (магией или физическим уроном).

Демонам присуща одна индивидуальная сила, которую они могут применять только на других созданиях. Например:  чтение эмоций, чтение мыслей, внушение, магнетизм, вытягивание магической энергии (через кровь или секс) и т.д.

Демоны фонят магией и почти постоянно выделяют её в окружающее пространство. Как следствие – выжженная земля, коррозии, пожары, разрушения.
Чтобы этого избежать, нужно прикладывать дополнительные усилия, что довольно сильно утомляет.

Демоны слышат любой язык, как свой родной. Справедливо и обратное - их язык воспринимается всеми существами как привычная для них речь. Происходит подмена понятий на уровне подсознания.

Невосприимчивы к любой магии разума.


Слабости:
Им глубоко неприятен яркий свет (но не от огня). Сильно режет глаза, может ослепить.

Плохо переносят сильный холод. Другое дело, что редко встретится холод, который смог бы перебороть их горячую кровь.

Ненавидят большую воду (озера, моря, океаны) и стараются держаться от нее подальше, впрочем, никакого вреда она причинить им не может.

Нахождение в чужом мире у демонов значительно увеличивает расход магической энергии. Её восстановление происходит во время сна. Истратив дневной резерв, запросто могут отключиться на полуслове.

Подавление - главный козырь против них. Сводит на нет всю магию, что позволяет магам Алары использовать свои способности на демоне. Однако физически они остаются так же сильны. Оружие Хаоса может, как поддаться Подавлению, так и нет.
При отлучении демона запирает в той форме, в которой он находится на данный момент. Без возможности смены ипостаси.


Магия
• Хаоса
• Стихийная (только огонь)
• Крови


Положение в Аларе:
С разведывательной миссией в Алару прибыли Тени Повелителя. Прибыли инкогнито и до сих пор его поддерживают.
По чистой случайности вместе с ними прорвались мелкие бесы, которые тут же отправились пакостничать.

0

10

http://sd.uploads.ru/PK67Y.png
Потомки

Потомки рас, уничтоженных во время Кровавого Века. Это могут быть как единичные уцелевшие и дожившие до настоящего времени, так и наследники смешанных пар. Последнее означает, что кровь вымерших рас настолько сильна, что под действием некоторых факторов может проснуться спустя много поколений. Например, у, казалось бы, обычного человека проявятся необычные черты или в людской семье родится ребенок-нелюдь, не принадлежащий ни к одному известному народу.

0

11

http://se.uploads.ru/Egwxp.png
Элементали

Существа, которых поглотила стихия. Это могут быть:
• Стихийные маги, не справившиеся с силой;
• Те, кто утонул, сгорел, замерз, задохнулся и т.д. В этом случае очень важно, чтобы поблизости находился мощный Источник - река, гора, открытая местность и др.
• Животные.

Ни один дракон не может стать элементалем. Ни один феникс не может превратиться в элементаля огненной природы.

Разновидностей элементалей больше, чем стихий. Так, есть элементали льда, молний, мороза и прочие. Те, кто олицетворяют непосредственно четыре основных элемента, являются сильнее остальных и их число очень невелико. Ими нельзя переродиться, в них можно только эволюционировать, поглощая магическую силу.


Элементали часто сотрудничают с магами, особенно с магами стихийными. Служат сильными союзниками, а для последних ещё и Источниками, облегчающими колдовство.

Встречаются как те, кто помогает бескорыстно (абсолютное меньшинство), так и те, кто считает своим долгом утянуть «хозяина» в пучину стихии, забрав при этом его силу. «Хозяин» после такого стать элементалем не может.

В подавляющем большинстве случаев заключаются сделки именно на силу волшебника. Например, служба в течение определенного количества лет (или до конца жизни существа) в обмен на магию. Только благодаря отобранной силе элементаль может эволюционировать.
Самая желанная и самая «полезная» для них - это сила стихийного мага.

Элементали крайне падки на магию. Она для них словно наркотик. Поэтому обязательным и само собой разумеющимся пунктом в договоре является ежедневная «подкормка». Это почти не влияет на способности элементаля - это что-то вроде некоторой компенсации и обещания, что вскоре вся магия будет принадлежать ему.

Эволюция подразумевает не только увеличение мощи, но и изменения во внешнем виде.

Особо умелые маги могут на время делиться своей силой со «слугой», тем самым повышая его «уровень». Т.е. например, «до»  был элементаль молнии, а «после» стал элементаль огня. Время действия такой уловки не более 5 минут, и она очень часто доводит мага до отката.

Животное никогда не переродится сильным элементалем, но оно может им стать, забирая чужую магию. Чем больше силы поглощается, тем разумнее оно становится. Некоторые даже приобретали гуманоидный вид, при этом сохраняя способность оборачиваться зверем.

Из-за того, что сознание сплетается со стихией, зачастую имеют не совсем здоровый разум.

Если элементаль раньше был человеком, то его посадят на цепь.


Магия:
Могут использовать только стихийную магию одного типа. Вся другая магия утрачивается полностью.
Сразу становятся мастерами. Из-за внезапно свалившейся силы продолжительное время плохо контролируют её.


Возраст
Бессмертны. После поглощения тело больше не изменяется.


Внешность
Обращенное существо с двумя ипостасями сохраняет их обе.
Классическое представление элементаля - это существо, объятое стихией и/или с частями тела, обращенными в стихию (волосами, конечностями). Самые сильные могут свести такое яркое проявление к минимуму или убрать совсем, однако подобные уловки сильно изматывают.


Отлучение
Как и для темных эльфов, отлучение для них очень губительно - без магии могут продержаться от 30 минут до часа. После этого очень долго восстанавливаются.

0

12

Дуалы

Существа, обладающие двойственной природой, способные менять свой пол. Условно можно различить двойственность тела и двойственность душ.

В первом случае происходит лишь смена пола, минимально затрагивающая сознание (с поправкой на восприятие). Обычно дуал может перекинуться в любое время (т.е. по желанию), но в некоторых случаях это происходит исключительно при некоторых условиях. Например, мужчина днем, а женщина ночью; в зависимости от фазы луны или текущего месяца; под воздействием определенных эмоций и т.д. Оба тела внешне довольно сильно схожи.

Но бывает так, что женские и мужские формы совершенно независимы. Бывает, что они обладают собственной личностью, не помнят о действиях друг друга, владеют разными навыками и талантами. Тогда говорят о двойственности не только тел, но и душ. Тогда одна душа на время покидает этот мир, уступая место другой, которая меняет общее тело под свои «вкусы». Последнее означает, что формы могут значительно отличаться (а могут и нет). Смена ипостаси у таких дуалов только по какому-либо условию.

Тела дуалов очень гибкие, хорошо поддаются магическим изменениям, хорошо переносят нагрузки и стрессы.

Смена формы происходит аналогично смене ипостаси. Во время беременности запирает в женском теле.

Дуалом можно только родиться.

0

13

Иные (Попаданцы)
Внимание! Анкеты иных будут проверяться тщательнейшим образом. Особенно анкеты товарищей из России. Вы предупреждены.

И снова люди, и снова их сумасшедшие ученые.  Открыт разлом, и теперь души умерших из других миров затягивает в пустующие, относительно здоровые тела жителей Алары.

Новая душа никак не влияет на потенциальные способности и характеристики тела, однако может пробудить латентные навыки. Языки, магия, боевые искусства и другие таланты – все забыто. Придется потратить некоторое время на то, чтобы «вспомнить». Повезло, что в некоторых случаях это гораздо легче, чем учиться заново.

Воспоминания прежнего владельца практически недоступны. Возможно, некоторые люди и места покажутся знакомыми, но не более.

Из прежнего мира останутся знания, опыт и привычки.

О существовании иных известно многим. Если кто-то обмолвится, что он не из этого мира, то, скорее всего, ему поверят.

Попаданцы довольно быстро обнаруживают себя - например, незнанием языка. Стража и наместник города имеют особые указания на этот счет:
• если это член Ордена или скованный - доставить на Арчейн;
• если пробудилась магия, или человек до этого владел ей – аналогично;
• в противном случае – помочь устроиться и отпустить.

На Острове проводятся разъяснительные беседы, начинается длительное и изнурительное обучение.

На магов, даже простых людей, надевают цепь. Их ставят в один ряд со скованными.

Отношение коренных жителей мира самое разное.

Вместилищем новой души может стать представитель любой расы.

Если в своем мире попаданец имел вторую форму, то с маленьким шансом её можно вернуть. Долгие и упорные тренировки в помощь. Однако даже если иной добьется своего, на вторую ипостась будут наложены сильные ограничения (временные и силовые, например).

Если в родном мире иного была магия, отличная от магии Алары… Очень жаль, придется о ней забыть и использовать то, что есть.

0


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC