Вверх страницы
Вниз страницы

Алара: Игра Богов

Объявление

26.01.2015 Упрощенный шаблон по акции, не упустите возможность - "Последний дар Зимы". Подробности по ссылке.
08.01.2015 Новая акция для жителей форума, отныне действует на постоянной основе "Голосуем - зарабатываем репутацию". Подробности по ссылке.
12.12.2014 Начался квест "Загадочное путешествие Чешира из Вальгарда". Подробности по ссылке.
14.11.2014 Внимание! Разыскиваем демонов различного пола, для продвижения игрового процесса. Будем рады видеть ваши анкеты. За помощью обращайтесь в лс к любому из членов администрации. Подробнее о демонах.
14.11.2014 Новая акция "Прощание Осени". Подробности по ссылке.
27.10.2014 Перезапуск форума, пополнения АМС. Подробнее здесь.

27.07.2014 Мы открылись!

LYL White PR photoshop: Renaissance COLOR FORUM Зефир, помощь ролевым

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Природа существ такова, что они могут получить за жизнь всего одно Мастерство, одну ступень Адепта, причем только в том виде магии, к которому предрасположены с рождения.
На уровне ученика и подмастерья можно любые виды (включая нерасовые). Исключения на данный момент – магия Тени и Подавление.
Мастерство в магии Тени и Алхимии условно, т.е. одновременно с ним можно владеть и мастерством в другой магической дисциплине.

Т.е. в целом у существа может быть по одной из четырех ступеней. Допускаются некоторые исключения в мелких уровнях.

Прибыв в Чертоги,  как правило, существо не может знать магию, которой не владеет его раса. Исключения допускаются, но вам придется найти этому убедительное объяснение.

За исключением людей (и производных от них серафимов) полное отсутствие магического дара делает существо изгоем среди своего народа.

Список:

Код:
<!--HTML-->
<body>
•	<a href="#p9">Стихийная</a><br>
•	<a href="#p10">Природы</a><br>
•	<a href="#p11">Разума</a><br>
•	<a href="#p12">Тени</a><br>
•	<a href="#p13">Крови</a><br>
•	<a href="#p14">Алхимия</a><br>
•	<a href="#p15">Исцеления</a><br>
•	<a href="#p16">Материи</a><br>
•	<a href="#p17">Иллюзий</a><br>
•	<a href="#p18">Перемещения</a><br>
•	<a href="#p19">Подавление</a><br>
•	<a href="#p20">Шаманство и Провидение</a><br>
•	<a href="#p21">Хаоса</a><br>
•	<a href="#p22">Узы</a><br>
•	<a href="#p23">Дикая</a><br>
•	<a href="#p102">Некромагия</a><br>

В таблице наглядно показываются предельные возможности каждой расы в том или ином волшебстве.

http://sf.uploads.ru/a6pPu.jpg

Система магии (как использовать, как выглядит)

Маги используют всевозможные заклинания. Это сплетение направляющих слов (или мыслей, что сложнее), четкого желания, особого жеста и, конечно, магической силы.

Творимая волшба со стороны выглядят по-разному. Какие-то маги любят устраивать представления с яркими эффектами, другие предпочитают делать все скромно и тихо.

Существуют артефакты-проводники, которые помогают усилить и направить магию. Они используются исходя из собственных убеждений колдующего – кому-то, например, позорно, а кто-то ничего зазорного в этом не видит. Достать такие вещи не самая легкая задача. Создаются строго индивидуально.

Магические круги, появляющиеся перед магом или на месте воздействия, служат простыми «проводниками». Их всегда используют новички и те, кто желает произвести впечатление на неискушенного зрителя. Опытные маги знают меру и знают подходящий момент для их оправданного использования.

Существенный минус проводников в невозможности тонкой работы с магией.

Также, существуют артефакты, способные в небольшом количестве накапливать магию для последующей её отдачи. Заряд довольно скромный: при отлучении его хватит на пару часов отсрочки от ломки (стоит учитывать индивидуальную чувствительность) или  на одно заклинание средней силы.

Магические резервы и откат

Помните, что запасы магической энергии не бесконечны. После многочисленного использования мощной волшбы будьте готовы к тому, что силы вас покинут. Если потребности заклинания превышают имеющиеся резервы, то оно может быть исполнено «в долг». Последствия этого будут самыми разными - от длительного недомогания, до полного лишения магических способностей или даже летального исхода. Такое явление носит название откат.

Если магия восстанавливается слишком медленно, то есть шанс, что откат плавно перетечет в ломку.

Если в личной игре на злоупотребление способности ещё можно закрыть глаза, то в квестах ожидайте сообщения ГМа о том, что персонаж свалился без сил.

Может ли маг владеть холодным оружием (или воин магией)?

Если только самыми основами, вроде того, как правильно держать меч. Сильный магически дар не совместим с хорошим владением оружием. Мастерски владеть можно только одним талантом.
Если пытаться развивать их одновременно, то особых высот ни в одном, ни в другом не достичь  - они будут конфликтовать.
При достаточно хорошем владении «меча» максимум, чего можно добиться: один уровень подмастерья и одна-две ступени ученика. Чаще всего такой расклад встречается у воров и убийц.
Рыцари владеть магией не могут.

0

2

http://i060.radikal.ru/1211/a7/516012e30c57.png

Стихийная
Позволяет магу взывать к стихиям, управлять ими или подпитываться их силами. Различают четыре вида: огонь, вода, земля, воздух. Каждый из них по-своему влияет на характер заклинателя. Мастером можно стать только в одном виде, ступень изучения остальных – не выше подмастерья.

На любом уровне есть вероятность выхода стихии из-под контроля, что может привести к серьезным неприятностям, вроде природных катаклизмов, или повлечет за собой превращение мага в элементаля.

Могут связывать себя с элементалями (как разумными, так и бывшими когда-то животными). Кто-то использует устные обещания, кто-то магию уз (чаще всего для животных). Элементали не призываются.


Ученик:
✔ Простые заклинания.
✔ Необходим прямой контакт со стихией через её источник (костер или фляга с водой). Можно, например, заставить стихию принимать различные формы и перемещаться на небольшое расстояние.

Подмастерье:
✔ Источник также необходим, но используют его более рационально.
✔ Более мощные заклинания.
✔ Люди, владеющие несколькими видами, могут заставить их взаимодействовать.

Адепт:
✔ Прямого контакта не нужно, однако источник все ещё должен находиться неподалеку.
✔ Могут предсказывать поведение стихий и изменять его. Например, предугадывать землетрясения и сводить его к едва заметной дрожжи, разгонять тучи или наоборот наговаривать дождь.
✔ Улавливают едва различимые образы тех событий, которые произошли в непосредственной близости от источника. Время ограничивается несколькими часами.
✔ Могут использовать стихию как своего рода транспорт: воздух - полеты, вода - ускорение, земля - передвижение пласта земли.

Мастер:
✔ Используя стихию, могут перемещаться минуя расстояния между пунктами назначения. Т.е. исчезать в одном месте и появляясь в другом. Расстояние ограничивается диаметром небольшого города (или половиной радиуса Вальгарда и Эльгарда). Можно применять последовательно, друг за другом, но 10-15 перемещений полностью опустошат запас сил.
✔ Могут ощущать стихию поблизости и считывать некоторые её характеристики (например, температуру и шум).
✔ Могут учинять локальные стихийные бедствия.
✔ Под силу создавать стихию из ничего или призывать.
✔ Способны воздействовать на стихию, заключенную внутри живого существа.
✔ Полностью восстанавливают картину событий, произошедшую вблизи источника. Время ограничивается несколькими днями.

На этой ступени магам необходимо тщательно следить за своими эмоциями, т.к. стихия становится излишне к ним чувствительной. Если огненный мастер сильно злится, жди пожара или, как минимум, искр.

0

3

http://s018.radikal.ru/i517/1211/5b/cda399dff4d1.png
Природы

Маги природы находятся в гармонии с окружающим миром. Для них немыслимо и противоестественно причинить вред природе. Они обязаны не только брать, но и отдавать. Т.е. ухаживать за растениями, больными животными, сажать деревья, разводить живность, следить за чистотой и балансом. Для этих магов природа разумна.
Беседы с растениями и животными ведутся только мысленно. Некоторые компоненты для алхимии и магии материи могут добывать только маги природы.


Ученик:
• Могут улавливать эмоции животных и растений.
• Незначительно усиливают рост цветов, трав и прочей мелочи. Все это требует значительных усилий.
• Могут не бояться, что зверь нападет на них, однако осторожность соблюдать следует. Если, например, забрать детеныша из логова, то разъяренная мать колебаться не будет.

Подмастерье:
• Эмоции сменяются едва слышным шёпотом.
• Возле магов постоянно крутится разная живность, а с особо разумными из их числа они в состоянии завести беседу.
• Могут кратковременно управлять животными, но стоит заклинанию рассеяться, как те на него нападут.
• Имеют возможность ненадолго (не более часа) вселяться в тело зверя. При этом есть большой риск потерять рассудок, частично сплавить свое сознание со звериным или застрять в теле животного надолго.

Адепт:
• Могут отчетливо понимать растения и животных и разговаривать с ними.
• Значительно ускоряют рост любых растений.
• В их силах исцелить зверя от смертельных ран. Из остальных рас могут лечить только оборотней, но не в человеческой форме.
• Могут довольно продолжительное время (от 6 до 12 часов) проводить в теле зверя. Риск потерять себя значительно меньше.
• Экспериментальным путем выводят гибридов, но дается им это отнюдь не легко.

Мастер:
• Могут менять ландшафт, создавать растения или же наоборот губить их.
• Им под силу воздействовать на пищу животного или растительного происхождения. Наделяют её различными свойствами, как положительными, так и не очень.
• Влияние на животных настолько велико, что те самостоятельно стремятся служить им.
• Могут полностью исцелять и воскрешать зверей, а также ненадолго призывать их души в этот мир.
• Память растений для них открытая книга.

0

4

http://s017.radikal.ru/i440/1211/26/3ea0b446b3d7.png
Разума
Внимание! Против магов разума существуют амулеты, но они не закрывают полностью от мастеров.

Эти маги умны и начитаны, у них все разложено по полочкам, ведь когда собственные мысли находятся в беспорядке, блуждать по чужим крайне опасно. Животные для них подобны камням. Оборотни в звериной форме являются сложной задачей - их разум скрыт за толстым слоем звериных эмоций и инстинктов. Даже в человеческой форме некоторые из них вызывают проблемы. Способны не только проникать в чужое сознание, но и защищать своё от посягательств извне.

Ученик:
• Чувствует отголоски эмоций, ложь и намерения.
• От них легко отгородиться даже не имея амулета.
• Сами могут препятствовать проникновению, но остановить адепта или мастера – увы, это уже не их уровень.

Подмастерье:
• Читать мысли им под силу, но для этого требуется сохранять концентрацию, что проблематично на ходу или в шумном месте.
• Проникновение будет грубым и заметным
• Прочитать сможет только поверхностные мысли.
• Уязвимы для мастеров.

Адепт:
• Считывают не только поверхностные мысли, но и те, что спрятаны довольно глубоко. В связи с этим, могут как бы видеть прошлое.
• Владеют легким, кратковременным внушением, которое развеивается спустя 30 минут после разрыва контакта с целью.
• Способны проникать в чужие сны и манипулировать ими.
• Противостоять мастеру могут, но если тот возьмется за них всерьез, поверхностно прочитать сможет.

Мастер:
• Не только принимает, но и транслирует мысли. Потеряв контроль, может хаотично передавать свои чувства и мысли ближайшим существам.
• Проникновение в разум протекает незаметно и не требует особых приготовлений.
• В его власти полностью перекраивать сознание слабовольных людей.
• Находясь рядом с существом, может временно внушать ложные чувства и даже воспоминания. Эффект от этого пропадает через сутки. С помощью зелий и/или артефактов можно закрепить результат на более длительный срок.
• Не только прошлое, но и ближайшее будущее (не более суток) в его распоряжении.
• Совместно с Мастером-Артефактором способны наделять предметы примитивным разумом.

0

5

http://s017.radikal.ru/i437/1211/6f/8f39e6babd97.png
Тени

Магия, которой владеют исключительно вампиры. Все новообращенные за год или быстрее, поднимаются до уровня адепта, а с совершеннолетием и до мастера. У неё два назначения – перемещение и контроль. Первое позволяет вампиру исчезать в тени одного объекта и появляться в тени другого. Расстояние преодолеваемое за раз небольшое (диаметр средней деревни), однако способность можно использовать многократно и по цепочке (но не более 10-15 раз за сутки). Перемещение недоступно на Арчейне.

Контроль позволяет мастерам кратковременно управлять тенью существа, а следовательно, и его телом. Время действия не более 5 минут. Повторное использование через 12 часов.

Именно используя магию тени вампиры создали свое небольшое подпространство - Отражение.

0

6

http://s017.radikal.ru/i407/1211/a4/827aad3b601e.png
Крови

Маги используют свою и чужую кровь как  оружие, источник сил или материал для различных манипуляций.


Ученик:
Простые манипуляции с чужой уже изъятой кровью. Например, определить владельца, степень родства, содержание тех или иных веществ и т.п.

Подмастерье:
Пустив себе кровь, извлекает из неё силу и подпитывает ею другие заклинания.

Адепт:
Использует свою кровь в качестве оружия. Растратив её, вернуть обратно не может.

Мастер:
• Управление кровью живого существа и как следствие его телом. Время действия – 5 минут. Повторное использование через сутки.
• Могут подогревать, разжижать, сгущать кровь прямо в теле жертвы.
• Свою используют очень экономно и имеют возможность хоть и не в полном объеме, но вернуть растраченную часть обратно в тело.

0

7

http://s019.radikal.ru/i644/1211/5e/612d6d36f761.png
Алхимия

Это скорее наука, нежели магия, поэтому любой, даже не имеющий колдовского дара, может обучиться ей в полной мере. Алхимики создают из растительных и животных  компонентов зелья, эликсиры, яды и противоядия. Зелья отличаются тем, что не имеют мгновенного эффекта и, чаще всего, требуют систематического употребления. Эликсиры же действуют моментально, но лишь в течение короткого промежутка времени и их чрезмерное количество ведет к неприятным последствиям (вплоть до летального исхода). Принимать эликсиры одно за другим не рекомендуется, необходимо подождать 5-6 часов, а ещё лучше – сутки.


Ученик:
• Слабые лечебные зелья, которые подразумевают исцеление простых болезней и неглубоких ран.
• Зелья, восстанавливающие духовную силу.
• Эликсиры, дающие кратковременный (30 минут) положительный эффект, т.е. небольшое увеличение силы, выносливости, регенерации и т.п.

Подмастерье:
Готовят слабые, легко распознаваемые яды и противоядия к ним. Более сильные эликсиры (1 час) и зелья.

Адепт:
Длительность эффекта от эликсиров – 1.5 часа.
• В их рецептах имеются зелья, помогающие бороться с серьезными болезнями,  будь то чума, лихорадка или повреждения внутренних органов и тканей любого характера.
• Эликсиры, наделяющие определенным эффектом – невидимость, левитация или хождение сквозь предметы и другое.
• Более сильные яды и противоядия к ним.

Мастер:
• Зелья, очищающие кровь от серебра, дающие иммунитет к различным болезням и ядам.
• В отличие от предыдущих ступеней, мастера могут не только создавать снадобья по рецептам, но и разрабатывать новые, экспериментировать.
• Их яды более совершенны и часто не имеют антидотов.
• Эликсиры действую 2 часа и оказывают меньший вред организму.

0

8

http://s017.radikal.ru/i403/1211/1f/d91431d6c005.png
Исцеления

Этих магов отличает спокойствие и большое терпение. Они занимаются диагностикой и лечением при помощи наложения рук или проникновения внутрь тела. С простыми животными работать могут, но эффективность исцеления сильно падает.


Ученик:
• Диагностика несложных заболеваний. Больше опираются на знания, чем на магию.
• Нередко ошибаются.
• Исцеляют простые раны и болезни, вроде простуды.

Подмастерье:
• Вероятность совершить ошибку значительно меньше.
• Им под силу более серьезные недуги.

Адепт:
• Исцеляют хвори любой сложности, способны спасти от неминуемой смерти.
• Определяют болезнь одним взглядом.
• С трудом справляются с легкими магическими болезнями.

Мастер:
• Могут заглянуть внутрь тела. Не проблема снять порчу, сглаз или другой негативный магический эффект.
• Не только исцеляют, но и насылают болезни. Разумеется, этот талант неизвестен широкому кругу лиц. Более того, за его использование можно получить клеймо некроманта, что влечет за собой смертную казнь.
• Воскрешают умерших в течение суток, с условием, что вначале восстановят тело. Риск при этом очень велик, как для мага, так и для пациента. Все из-за того, что целителю необходимо отправиться в Мир Духов (служащий своеобразным пограничным пунктом к загробному миру), чтобы разыскать и вернуть душу умершего и нет гарантии, что он не заплутает, а душа вернется в прежнем состоянии.
• Также, в силах призвать душу умершего и вести с ней диалог, но это большой риск и на это требуется много сил.

0

9

http://s004.radikal.ru/i206/1211/ce/11aafed292e0.png
Материи
(или Артефакторика)

Эти маги работают как с живой, так и с неживой материей. Способны менять свое тело и превращать одни вещества в другие. Чаще всего являются строителями, кузнецами, ювелирами, швеями и т.п. Именно они создают артефакты.


Ученик:
Придают неживой материи любые формы, не меняя её качеств. К примеру, им под силу создать из золота какое угодно плетение, а вот превратить его в серебро или хотя бы расплавить – уже нет.

Подмастерье:
• Свободно манипулируют состоянием неживых материй.
• Превращают близкие по структуре материалы друг в друга.
• Изменяют соотношение примесей в драгоценных металлах.
• Способны незначительно менять своё лицо. Могут работать со своей кожей.

Адепт:
• На срок не более недели могут полностью менять своё лицо.
• Превращаются в единожды выбранного немагического зверя. Поддерживают эту форму в течение двух часов. Не все формы равны по сложности. Чем больше разница масс с настоящим телом, тем сложнее. Не приобретают сознание животного.
• Под силу трансформировать одни вещества в другие. Эффект временный и рассеивается после как была израсходована вложенная в него магия. Максимальный срок - месяц.

Мастер:
• Придают материалам магические свойства. Именно эти мастера заговаривают оружие и доспехи, создают артефакты. 
Для создания многих вещей необходимо сотрудничество с другими магами. Они играют роль Источников магии, которую будет направлять Мастер.
• Могут принимать облик зверя сроком на 6 часов. По истечению этого времени сразу выбрасывает в настоящий облик. Магическое истощение гарантировано.
• Работа с чужим телом возможна, но требует его длительной неподвижности, растрачивает исключительно много времени, концентрации и сил.


В отличие от существ с двумя ипостасями, при изменении облика, кости и ткани рвутся и срастаются заново, что крайне неприятно. Смена облика происходит не мгновенно.

0

10

http://s017.radikal.ru/i404/1211/5c/b544d0734261.png
Иллюзий

Маги Иллюзий, воздействуя на чувства (не на сознание) существа, заставляют того ощущать, и, как следствие, делать, то что им необходимо. Самая красивая магия, часто используется для удовлетворения чисто эстетических потребностей. Владеющие ей - личности творческие, непосредственные, с богатым воображением. Управляя сложной иллюзией, маг полностью концентрируется на этом. Найти мага и вывести его из состояния равновесия – вот залог победы и возвращения в реальность.


Ученик:
Их иллюзии распознает любой внимательный наблюдатель. Как правило, воздействуют на зрение и слух.

Подмастерье:
Иллюзии более высокого качества. Распознать сложно, но им присуща какая-то ненатуральность и нелогичность.

Адепт:
Полностью погружают цель в выдуманный мир, воздействуют на все органы чувств.

Мастер:
Их творения абсолютны, идеальны. Единственные, кто может создать материальную иллюзию, способную взаимодействовать с объектами реального мира. Такая иллюзия существует не более пары часов и сильно выматывает.

0

11

http://s47.radikal.ru/i117/1211/26/1f77a04afe26.png
Перемещения

Данная магия способна создать порталы на некоторое время, шагнув в которые можно тут же очутиться в другом месте.
Стоит учитывать, что такое передвижение - большая нагрузка на тело. Поэтому желательно, чтобы в течении суток маг открывал не более трех порталов. Если не соблюдать это правило, то после третьего перемещения появится сильная болезненность (усталость, лихорадка, откроются раны и т.д.), а с каждой последующей будет возрастать вероятность потерять конечность (а то и орган) или умереть. Несложно догадаться, что если использовать магию, будучи не вполне здоровым, то ничем хорошим это не кончится.
Еще один нюанс - чем больше расстояние, тем тяжелее последствия.
Стоит сказать, что на Мастеров данного вида магии подобного рода перегрузки действуют слабее. Например, для него в одиночку перенестись из одного конца Общих Земель в другой будет стоит полного лишения сил и относительно незначительных телесных повреждений, для остальных - верная смерть.
Из Арчейна за раз можно переместиться немногим далее Эльгарда. Соответственно скованные дальше Столицы ходить не могут. Примечательно то, что энергия тратится как на создание портала, так и на перемещение через него.

Ученик:
• Могут призывать вещи, но те обязаны проделать весь путь, при этом  они неспособны обходить препятствия.

Подмастерье:
• Двигаясь на зов, вещи минуют все помехи. 
• Маги получают способность перемещаться на короткие расстояния (не более километра), при этом имеют неплохой шанс застрять где-нибудь или потерять часть тела. Способны создать один портал, который перенесет не более двух существ на расстояние до 5 километров. Сможет поддерживать его не более часа.

Адепт:
• Предмет перемещается на зов мгновенно, при этом он исчезает из начальной точки и появляется в конечной.
• Могут телепортироваться в уже посещенные места или к маячку (цепь является таковым). Расстояние максимального скачка - до Эльгарда. Способны создать максимум два портала в день, поддерживать которые смогут около трех часов, однако, пропускная способность порталов - не более десяти существ за весь день, иначе маг слишком сильно утомляется.

Мастер:
• Перемещаются на любые расстояния (в пределах людских территорий) и избегают необходимости предварительно посещать место назначения. Способны создавать порталы, действие которых может длиться несколько часов, способны открыть и тут же закрыть портал после перемещения.
• Телепортируют не только предметы, но и живых существ по собственной воле, если детально представят их облик в своем сознании. За день так к себе можно перенести не более трех существ.

0

12

http://sd.uploads.ru/kmJ0s.png

Подавление
(Дар Бальдра или Антимагия)

Не является магией как таковой, скорее её антиподом. Наделены ей только Рыцари Ордена Бадьдра, лишенные магического таланта.  Передать возможно только человеку. Основная суть – сковывание магии на области, в конкретном предмете или живом существе (отлучение). Длительность эффекта зависит от желания носителя, его умений и сопротивляемости цели.

0

13

Магия Духов

Магия Духов - древний вид магии, открывшийся жителям мира во времена войн Кровавого Века. Сейчас утрачен на материке, но активно используется жителями острова Крадос.
Подразделяется на два вида:
Шаманство нацелено на общение заклинателя с жителями мира духов, получение их силы или мудрости, вызов к себе на помощь;
Магия Провидения нацелена на развитие собственной духовной силы и глубокий контакт тела заклинателя с миром Духов.


Шаманство

Древний вид магии, который постигается ритуалами, медитациями и обрядами, приближающими заклинателя к гармонии с природой. Значительно отличается от магии Природы.

Единственные оставшиеся в наше время носители магии - шаманы племен оборотней на Крадосе. Их насчитывают всего несколько десятков, и оттого, пока среди серафимов не открылись схожие таланты, Шаманство находилось на грани вымирания. Хотя серафимы нацелены на иное использование своей близости с миром Духов, дар Шаманства у некоторых представителей народа сильнее, чем магия Провидения.

Именно шаманство с его ритуалами позволяет оборотням задабривать духов и избегать открытого столкновения с ними.

Ученики плохо контролируют свои силы и практическое применение у них на слабом уровне. Они усердно тренируют свои разум и спокойствие души, изучают язык духов, обряды и опыт предков. Максимум, что может ученик - войти в транс при помощи специального зелья и получить совет духа обитающего неподалеку.

Подмастерья способны правильно провести несложные ритуалы и обряды. Достигая этого ранга шаман получает первый оберег от учителя. Оберег привязывает к шаману определенного духа и позволяет получить его помощь в любое время. Как правило больше одного духа таким образом привязать нельзя и этот процесс очень трудоемок. На зов шамана приходит дух определенной стихии и остается с ним до конца жизни.

Среди духов различают духи грозы, льда, пламени и земли. Духи грозы - самые буйные и трудно контролируемые. Остальные более спокойные. Призыв духа в своё тело дает шаману лишь силу разрушения, и даже мастера не умеют контролировать действия духов полностью.

Обретаемые шаманом способности элементальных заклинаний разрушения на порядок сильнее, чем у стихийных магов того же ранга, но минусы это изрядно компенсируют - шаман теряет контроль над рассудком, а разъяренный дух стихии может нести лишь разрушение.

Адепты способны дольше поддерживать связь с духом, глубже постигают тайны шаманства и могут проводить обряды по исцелению, при помощи духов земли и воды.

Мастера познают все доступные тайны общения с миром духов. Это позволяет им на базовом уровне пытаться контролировать действия духа при слиянии, что не всегда удается до конца даже опытному и умудренному жизнью шаману. Так же мастерам проще входят в контакт с духами не из родных мест. Главное достоинство вершины владения Шаманством - это способность призвать духа на время в реальный мир, отдавая для этого свои магические силы. Если дух в теле шамана не отнимает у него никаких сил, пусть и не может находится внутри слишком долго, то на материализацию для него тела - уходит очень много энергии. Впрочем, это компенсируется тем, что дух стихий в своём истинном облике куда более могущественней, да и управлять им куда проще - достаточно лишь правильно попросить нужное.

0

14

http://sf.uploads.ru/4vrLQ.png

Хаоса

Хаос - это субстанция, которая разрушает или изменяет все, с чем соприкасается. Имеет насыщенно-фиолетовый цвет.
Владеют данным видом только демоны.
Можно соединять с Оружием Хаоса, тогда последнее приобретет дополнительный эффект.


Делится на два вида:

Разрушение
Уничтожение и разрушение предметов при контакте. Можно формировать заряды Хаоса (аля фаерболы) и посылать на небольшое расстояние. Степень повреждений зависит от вложенной силы. Например, в доме можно пробить стену, обрушить его, развалиться на бревна, на щепки или древесную пыль.
Превращение в ничто невозможно.
Действует и на заклинания.

Мутация
Изменение первоначального вида предмета, магии или части живого существа.
Например, дерево из которого состоит дом отсыреет и сгниет. Заклинания приобретут другой, непредсказуемый, эффект и, вероятнее всего, отразится, а коже будет грозить быстрое старее, некроз или гниение.

Каждый демон владеет только одним типом.

0

15

http://s57.radikal.ru/i156/1211/66/c26d43ae2af9.png
Уз

Данный вид присущ всем расам в равной степени.

Магия позволяет создавать великое множество различных связей: родительские, братские, супружеские, партнерские, рабские… Новые узы развиваются постепенно и строго индивидуально. Часто включают такие аспекты как: мысленное общение, ощущение эмоций, определение местоположения, контроль и т.д.

Создание происходит посредством различных ритуалов, длительность которых колеблется от нескольких минут до нескольких дней. Большинство уз может заключить каждый, c остальными может помочь одаренный посредник.

Связь с  животными, растениями, стихиями и т.д. требуют определенного умения в соответствующем виде магии.

Для некоторых видов связей необходимо выполнение некоторых условий. Например родительские узы не могут быть установлены без кровного родства.

Узы могу формироваться стихийно. В таком случае очень часто они получаются нестандартными: слишком сильные, вечные или с ошибкой.

Другая сторона этого вида магии - это обещания, контракты и наказания за их невыполнение.

Спасение жизни в некоторых, до конца не выявленных, обстоятельствах порождает Долг Жизни. Это своеобразный контракт, согласно которому с должника может быть потребована равноценная услуга. До уплаты Долга должник не может причинить вред своему спасителю

0

16

Дикая магия

Известны случаи, когда существо без особого дара или с плохо развитыми способностями под действием эмоций творило сильную волшбу. Порой настолько сильную, что ни один умудренный опытом Мастер не мог повторить содеянного. Бывало, что проявленный однажды невероятный талант закреплялся на всю жизнь.
Такие странности стали списывать на Дикую магию.

Позже к ней же начали причислять колдовство, не вошедшее в другие разделы - мелкое и незаметное (вроде магии удачи).

В рамках Дикой магии игрок имеет возможность выбрать одну (максимум две) способности. Это может быть как что-то из других стилей магии [например, метание огненных фаерболов одного типа (стихийная магия) или свободное превращение в животное (в том числе, птицу, насекомое, рыбу и т.д.) (магия природы или материи)], так и нечто принципиально новое.

Как правило, существо «владеющее» Дикой магией, слабо обучаемо типичным разновидностям.

0

17

Некромагия

Некромагия (или некромантия) не является самостоятельным видом. Это скорее объединение самых ужасных и мерзких частей, которые есть в Алхимии, Материи и Исцелении.

Соответственно, выделяют три направления:

Темная Алхимия
Темные или Черные Алхимики занимаются приготовлением снадобий из запрещенных компонентов. Рог единорога, сердце дракона, живое яйцо феникса, клыки вампира, кровь девственницы и многое другое является основными реагентами их зелий и ядов. Не трудно догадаться, что добыча многих из них подразумевает смерть владельца или неприемлема с точки зрения этики или культуры.
Использование таких ингредиентов позволяет создавать более мощные и действенные зелья. Как правило от яда некроманта нет противоядия или для его изготовление требуются столь же ужасные составляющие. Элексиры в большинстве своем дают очень мощный эффект, за который, однако, придется расплатиться если не жизнью, то здоровьем уж точно.

Темное Целительство
Основная сфера деятельности Темных (Черных) Целителей  - наложение магических болезней и проклятий, а также связь и взаимодействие с душами умерших. Могут прикреплять душу к предмету, возвращать её в тело (даже если оно уже начало гнить), соединять несколько душ в одну и т.д.
Накладываемые болезни бывают самыми разнообразными, но имеют одно общее качество - все они не мгновенны. Пройдут месяцы и даже годы прежде чем жертва умрет.

Темная Материя
Темные Артефакторы занимаются созданием артефактов из запрещенных реагентов и экспериментами над живыми существами, в том числе разумными. Именно благодаря им на свет появились вампиры.

Некромант может изучить все три направления. Двумя из них возможно владеть на уровне Мастера (Алхимия плюс любое друге), а оставшееся не должно превышать Адепта.

Этот вид магии не преподают в Чертогах (хотя штатный некромант там имеется), ему можно обучиться самостоятельно или под руководством наставника.

Без специального разрешения за практику некромагии грозит смертная казнь (через сожжение).

0


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC