Природа существ такова, что они могут получить за жизнь всего одно Мастерство, одну ступень Адепта, причем только в том виде магии, к которому предрасположены с рождения.
На уровне ученика и подмастерья можно любые виды (включая нерасовые). Исключения на данный момент – магия Тени и Подавление.
Мастерство в магии Тени и Алхимии условно, т.е. одновременно с ним можно владеть и мастерством в другой магической дисциплине.
Т.е. в целом у существа может быть по одной из четырех ступеней. Допускаются некоторые исключения в мелких уровнях.
Прибыв в Чертоги, как правило, существо не может знать магию, которой не владеет его раса. Исключения допускаются, но вам придется найти этому убедительное объяснение.
За исключением людей (и производных от них серафимов) полное отсутствие магического дара делает существо изгоем среди своего народа.
Список:
Код:<!--HTML--> <body> • <a href="#p9">Стихийная</a><br> • <a href="#p10">Природы</a><br> • <a href="#p11">Разума</a><br> • <a href="#p12">Тени</a><br> • <a href="#p13">Крови</a><br> • <a href="#p14">Алхимия</a><br> • <a href="#p15">Исцеления</a><br> • <a href="#p16">Материи</a><br> • <a href="#p17">Иллюзий</a><br> • <a href="#p18">Перемещения</a><br> • <a href="#p19">Подавление</a><br> • <a href="#p20">Шаманство и Провидение</a><br> • <a href="#p21">Хаоса</a><br> • <a href="#p22">Узы</a><br> • <a href="#p23">Дикая</a><br> • <a href="#p102">Некромагия</a><br>
В таблице наглядно показываются предельные возможности каждой расы в том или ином волшебстве.
Маги используют всевозможные заклинания. Это сплетение направляющих слов (или мыслей, что сложнее), четкого желания, особого жеста и, конечно, магической силы.
Творимая волшба со стороны выглядят по-разному. Какие-то маги любят устраивать представления с яркими эффектами, другие предпочитают делать все скромно и тихо.
Существуют артефакты-проводники, которые помогают усилить и направить магию. Они используются исходя из собственных убеждений колдующего – кому-то, например, позорно, а кто-то ничего зазорного в этом не видит. Достать такие вещи не самая легкая задача. Создаются строго индивидуально.
Магические круги, появляющиеся перед магом или на месте воздействия, служат простыми «проводниками». Их всегда используют новички и те, кто желает произвести впечатление на неискушенного зрителя. Опытные маги знают меру и знают подходящий момент для их оправданного использования.
Существенный минус проводников в невозможности тонкой работы с магией.
Также, существуют артефакты, способные в небольшом количестве накапливать магию для последующей её отдачи. Заряд довольно скромный: при отлучении его хватит на пару часов отсрочки от ломки (стоит учитывать индивидуальную чувствительность) или на одно заклинание средней силы.
Помните, что запасы магической энергии не бесконечны. После многочисленного использования мощной волшбы будьте готовы к тому, что силы вас покинут. Если потребности заклинания превышают имеющиеся резервы, то оно может быть исполнено «в долг». Последствия этого будут самыми разными - от длительного недомогания, до полного лишения магических способностей или даже летального исхода. Такое явление носит название откат.
Если магия восстанавливается слишком медленно, то есть шанс, что откат плавно перетечет в ломку.
Если в личной игре на злоупотребление способности ещё можно закрыть глаза, то в квестах ожидайте сообщения ГМа о том, что персонаж свалился без сил.
Если только самыми основами, вроде того, как правильно держать меч. Сильный магически дар не совместим с хорошим владением оружием. Мастерски владеть можно только одним талантом.
Если пытаться развивать их одновременно, то особых высот ни в одном, ни в другом не достичь - они будут конфликтовать.
При достаточно хорошем владении «меча» максимум, чего можно добиться: один уровень подмастерья и одна-две ступени ученика. Чаще всего такой расклад встречается у воров и убийц.
Рыцари владеть магией не могут.